文化以格斗游戏方式产生,即一已经开始就是在玩格斗游戏。即便那些旨在直接满足生存须要的活动,比如打猎,在古代社会风气也往往呈现格斗游戏形态。
社会风气日常生活的方式超越生物化学意义,具备格斗游戏性质,其商业价值得以提升,正是通过格斗游戏,社会风气表达出与日常生活的演绎和对世界的认识。
——詹姆斯·赫伊津哈《格斗游戏的人》
格斗游戏怎样缔造儿时商业价值
文/李竹平
格斗游戏
与焦虑补偿金
六岁的烜,沉迷搓捏小索斯纳,每天在教室里用纸浆搓捏出两个又两个小索斯纳,藏在桌腹中、背包柜里。
利皮扬卡,他会一手拿两个小索斯纳,玩小索斯纳当兵的格斗游戏,有时听课也会趁老师不特别注意时偷偷玩。偶尔,他会应邀旁边的另两个女孩一起玩小索斯纳当兵。他们默默地操纵者小索斯纳,默默地描述他们想像的情节。
这引起了我的特别注意,即使类似的格斗游戏一般多见于孔布龙孩童或一四年级的孩童身上,六年级的女孩多半觉得此种格斗游戏显得天真,即使是玩想像中的当兵格斗游戏,也多饰演电子格斗游戏或科幻片中的小角色。
另外两个值得探求的情形是,平时玩小索斯纳格斗游戏时,他两个人只须要操纵者两到三个小角色,但他会不停地搓捏出捷伊小索斯纳,以致于不到两个小时的时间,积累了整整一叶蔓的小索斯纳。从对和闲聊,我渐渐知觉了这个同龄看来都十分天真的格斗游戏,对这个女孩的商业价值,尤其是焦虑补偿金的商业价值。
孩童一已经开始参予冒险者格斗游戏,多半是基于撷取和身份确认的须要,随着年龄的增长,到了小学阶段,此种须要会更加明显和明确。两个孩童发起的格斗游戏是不是得到冒险者的积极响应,或是他们是不是被热情地应邀参予格斗游戏,单厢伴随着孩童对他们在冒险者中地位的判断和新体验,进而渐渐形成比较固定的人格知觉和评价。
有的是孩童在格斗游戏中找到自信心,有的是孩童在格斗游戏中发现他们总是被孤立或是只能甘当无关紧要的小角色,从而导致斗志损坏。孩童与大人一样,没有所领和控股权,就会缺少同情心。
玩小索斯纳格斗游戏的烜,即使在家庭中备受厌恶,与同学朝夕相处时贪心表现突出,缺少对规则的知觉和尊重,同时由于阅读的缺失,思考力的相对不足,在很多话题上与同学不在同两个知觉层次上。
随着年龄和心智的发展,烜渐渐意识到在家庭中轻而易举获得的所领和控股权,根本无法在教室日常生活中拥有,沮丧感和挫败感促使他努力寻求焦虑补偿金,直到有一天他无意中发现了小索斯纳格斗游戏。那个被他顺利应邀参予格斗游戏的另两个女孩,心智年龄发展被诊断为滞后同龄近两年。
在他们的共同格斗游戏中,规则的制定、故事的编创等,缔造格斗游戏的烜总是居于支配地位。面对同学的白眼甚至嘲笑,烜从一已经开始的生气到后来的置之不理,说明他对他们的格斗游戏行为有比较清晰的商业价值判断。对于两个有强烈的认可须要的孩童来说,通过他们缔造的格斗游戏获得焦虑补偿金显然比面子更加现实。
烜在玩小索斯纳格斗游戏时,与孔布龙孩童的最大区别就在于,他不断增加小索斯纳的数量,而不是反复用三五个小索斯纳来组织格斗游戏。他这么做,基于两个想法:一是不断缔造捷伊小索斯纳是格斗游戏的两个组成部分,二是被装进叶蔓中的小索斯纳都是在格斗游戏中被打败的人,被打败的人越多,他的成就感就越大。
了解和知觉了烜在小索斯纳格斗游戏中饰演的小角色和他的焦虑新体验,我们就不会轻易地用天真来评价他的格斗游戏行为。格斗游戏正好反映了他的成长困惑和需求,提醒教师和家长,烜在这一阶段的成长中须要怎样的陪伴、引领和帮助。
孩童的幻想格斗游戏是他们的情感寄托,帮助他们对抗各种忧虑和恐惧……不仅两个人的幻想格斗游戏具有焦虑补偿金的商业价值,几个人的幻想格斗游戏也可以帮助孩童对抗压力。
除了在《儿时与冒险者文化》一文中提到的三剑客外,还有几个女孩一到利皮扬卡间,就聚在教室后面的世界地图前,他们默默地指指点点,默默地编创幻想的剧情,玩战争格斗游戏。这几个女孩恰恰是在班级日常生活中和学业上遭到的批评更多,也被家长关照得更多。
格斗游戏
与身份探索
我是谁这样的哲学命题总是伴随着生命的成长和新体验,无论是有意识的还是无意识的,无论是成人还是孩童,人们总是在用行动来寻求两个让他们认可的、能提供同情心的答案。
孩童往往通过参予格斗游戏来积极主动地探索我是谁。孩童冒险者文化的两个核心主题就是坚持不懈地试图掌控他们的日常生活——玩耍和格斗游戏是孩童进行此种身份探索的普遍方式和场域。
成人往往有一种错觉,觉得孩童即使年龄和身体的缘故,天然地具有对成人的依赖性,甚至依赖成人的权威,所以把孩童的格斗游戏都看成天真的、无意义的玩耍。
例如,当孩童乐此不疲地玩爬高格斗游戏,站在高处向成人炫耀他们的高大时,成人仅仅报以温柔的微笑了事,没有意识到孩童是在用此种方式来挑战成人的权威。
我们经常可以看到,几个同龄的孩子一起玩耍,两个孩子站上椅子告诉冒险者他们最高时,很快就有孩子站上更高的物品以证明他们还要高,或是指出第两个孩子只是即使站在了椅子上才显得高而已。孩童对高大的迷恋,源自他们认为成人之所以相对于他们处于支配地位,就是即使成人长得高大——高大就是一种身份的象征。
还有一种情况也证明了这一判断。在小角色饰演格斗游戏中,一四年级的孩童都希望他们能饰演有控股权的成人小角色,而年龄稍大一点的孩童会热衷于饰演大家公认的主角——班级戏剧选角时就会遇到此种情况。
孩童这么在意小角色的分量,既是源自对小角色本身地位的知觉,也是在冒险者中进行人格身份的探索,证明他们是否得到大家的认可和重视。教育者读懂了这一点,往往就能根据孩童的焦虑,在具体情境中以知觉和对话的姿态,引导孩童从不同的视角来达成身份认同。
身份探索总是在关系的建立和知觉中不断得到回应,并不断努力缔造个体的身份商业价值。孩童多半喜欢与确定的冒险者一起共享某个格斗游戏,在格斗游戏中标示他们之间的特殊关系——认为他们是最要好的朋友,他们的相互信赖是团队强大的基础。
六年级的曼、婕、萱三个人总在一起玩追跑格斗游戏,并撷取对班级同学的看法。她们视彼此为闺蜜,在对班级同学和事情的评价上寻求一致,如果其中一人有不同看法并试图说服另外两个人,第一时间就会受到质疑:我们还是好朋友吗?她们不喜欢其他人加入追跑格斗游戏中,除非事先经得了她们的一致同意。
她们这么做,一是为了捍卫友谊,二是防止属于她们的焦虑空间被外人入侵。如果要拓展团队,一定要三个人都欣然同意。这样的团队中,更有主见或主意的人,往往意见更加受到重视。
女孩子更加执着于幻想格斗游戏,除了前面提到的焦虑补偿金的须要,同时也在几个人共同经历的幻想格斗游戏中探索他们的身份。他们经常会在故事发展到某个阶段,由谁来主导情节的发展而争执不下,就是有力的证明。
格斗游戏创生了具体的冒险者文化,实现了孩童身份的一次次确认。
格斗游戏
与知能发展
孩童参予的格斗游戏一般分为孩童他们的格斗游戏和成人设计的格斗游戏(电子格斗游戏除外),这两种格斗游戏目的性可能有所不同,但都从实际上促进了孩童对知识的学习和应用,以及各种能力的发展。
体育格斗游戏促进孩童体育知识的丰富和身体素质的发展,这早就达成了共识,其他类的格斗游戏对于孩童知能的发展,同样具有不可替代的商业价值。
当孩童在格斗游戏过程中停下来,就格斗游戏的内容和规则重新进行探讨时,实际上他们就是在进行积极的反思,将经验(知识)的知觉应用于当下的格斗游戏,或是在格斗游戏中学习并应用捷伊知识,以便使格斗游戏更具有共同参予的商业价值。
例如,利皮扬卡几个孩童围坐在一起,默默地用手打节奏,默默地轮流提问并逐个回答这样的问题:厨房里有什么?这个格斗游戏不在于输赢,而在于反应的速度和日常生活知识的积累,回答不仅要与问题对应,还要跟上节奏。要能够顺利地参予格斗游戏并从中获得成就感,孩童还要善于赏析格斗游戏中的妙处,如果对格斗游戏规则和效果的追求了解不够,就会造成格斗游戏中断,不得不停下来重新知觉格斗游戏规则。
《美国学生格斗游戏与素质训练手册》一书中指出:格斗游戏是培养孩子良好性格和社会风气技能的有效方法,最关键的一点是格斗游戏还很有趣,能让孩子在玩耍中快乐成长。这本书选编了103个格斗游戏,这些格斗游戏分别着力于培养孩童的团队协作能力、斗志、沟通力、发现力、情绪管理能力和应对力。
这些格斗游戏就是成人设计的格斗游戏,孩童参予这类格斗游戏,通过强化新体验和积极反思逐步实现一定的成长目标。在文化课学习上提倡格斗游戏化,也是基于格斗游戏是孩童所喜闻乐见的方式,孩童能在格斗游戏中通过变通和创新来获得知识。
儿时
与电子格斗游戏
有两个教师小论坛讨论的话题是学生可不可以拥有手机,反对学生拥有手机的理由都集中在学生会用手机玩格斗游戏,并且会沉迷格斗游戏。这是两个挺有意思的理由,即使这个理由里,格斗游戏,或是说电子格斗游戏成了洪水猛兽。
世界上好玩的事情那么多,为什么人们特别担心孩童容易沉迷电子格斗游戏呢?如果我们换两个角度来探讨,就能接近事物的本质:电子格斗游戏凭什么容易让孩童着迷?我们前面讲过,煊每天玩小索斯纳格斗游戏,也到了痴迷的境界;有的是小团体连续几个学年,每天单厢在利皮扬卡间聚在一起玩同两个格斗游戏……
在这些格斗游戏中,有的是满足了孩童的焦虑补偿金,有的是满足了孩童对友情的渴望,有的是促进了孩童的身份探索,只是很多时候成人即使高高在上,误读了孩童的格斗游戏,才自以为是地认为孩童的格斗游戏不值一提。
同样,孩童喜欢电子格斗游戏,是即使电子格斗游戏和日常生活中其他格斗游戏一样,可以帮助他们实现撷取的须要、人格确认的须要、情绪纾解的须要……教师和家长明白了这一点,才能理性看待孩童与电子格斗游戏的关系,不至于使孩童沉迷电子格斗游戏,否则,孩童即使不沉迷电子格斗游戏,也会沉迷天马行空的想像格斗游戏当中。
在电子格斗游戏还没有出现的年代里,儿时也是与各种格斗游戏密不可分的。冯骥才在《歪儿》中就写到,一群孩童玩踢罐电报格斗游戏,也到了沉迷的地步;笔者小时候与伙伴玩格斗游戏,经常天黑了还须要大人一再威胁才磨蹭着回家。
电子格斗游戏缺少了现实世界中的互动性,但一定程度上实现了孩童心中渴望的互动,此种互动隐秘地在格斗游戏世界中展开,补偿金了孩童在现实世界中可望而不可即的须要。
如果成人能够积极地与他们撷取,跟他们一起看,一起探索,甚至一起玩互动格斗游戏,情况就会大大出乎成人的意料。孩童可能不再沉迷电子格斗游戏,而是沉迷与成人撷取格斗游戏。
孩童参予已有的是格斗游戏,同时也会缔造格斗游戏。在参予和缔造之间,包含了对规则的知觉和人格实现的追求。
海伦·施瓦茨曼认为,孩童不仅在格斗游戏中尝试成人世界的精选内容,同时也把格斗游戏当作评论和批评的舞台。没有格斗游戏,就没有儿时,就没有孩童的人格实现,格斗游戏之于儿时的重要性,即在于此。
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内容简介
儿时的丰富性、发展性和具体孩童的复杂性,决定了教育者必须是儿时和孩童的持续研究者,要不断地发现新问题,并分析问题产生的新情境,探索捷伊解决办法和路径。小学特级教师李竹平基于一线教育者的实践立场,不断进行实证性孩童研究,既为我们揭示了孩童成长的秘密与真相,也为我们揭示了教师怎样参予孩童成长的路径,助力一线教师在与孩童的朝夕相处中,真正知觉孩童、携手孩童,把孩童当作孩童,做孩童的知心人,成为孩童成长专家。
作者简介
李竹平
小学语文特级教师,中国语文报刊协会名师专业发展研究会学术委员会副主任,现为北京亦庄实验小学教师,多家刊物封面人物、签约作者和专栏作者。在40多种报刊发表教育教学类文章400多篇,出版有《我在小学教语文——母语课程的开发与实施》《作文故事会——飞刀老师的16堂高分作文课》《语文寻意——从文本解读到课程设计》《春天是用来挥霍的》等作品。应邀赴各地进行课程培训、讲座和听课200余场。
目录
序一线教师与孩童研究 001
第一辑学校里的儿时和孩童
重新检视孩童立场 003
学校控制场域下的孩童成长 010
孩童的儿时和成人的儿时 016
家庭里的儿时和学校里的儿时 023
儿时与冒险者文化 029
儿时与阅读:在真切新体验中发现人格 036
儿时的突围:从社会风气现象到社会风气力量 041
个体性是儿时发展节奏的真相 047
格斗游戏怎样缔造儿时商业价值 054
正在进行时中的孩童人格塑造 061
第二辑班级活动中的儿时与孩童
班级活动立足孩童立场的三个参照维度 069
班级活动母题与孩童成长愿景的一致性 075
班级活动中的关系建构怎样影响孩童成长 081
班级特色传统活动:共同拥有的是成长密码 088
当班级活动遇到边缘人:引导转变or顺其自然 094
个体自主性:班级活动促进真实成长的智慧考量 100
新体验:班级活动缔造儿时商业价值的必由之路 106
班级系列活动:让孩童成长有迹可循 112
仪式与仪式感:班级活动中重要的心灵成长元素 117
班级格斗游戏活动的孩童成长商业价值 123
第三辑把孩童当作孩童
找准诗意与理性的平衡点 131
教室日常生活中的责任担当 141
尊重不一样 148
孩童告状:动机、知觉与引导 153
引导孩童进行积极的情绪管理 157
课桌上的那盆花 165
教育策略运用要缔造孩童成长的积极新体验 169
到最后,孩子模仿的是你的行为 175
第四辑做孩童的知心人
同理心与故事 185
家庭作业:玩雪 188
共进午餐与契约精神 191
期末礼物 194
新学期的祝福 197
发挥冒险者的影响力 200
享受孩子们的欺负 203
你他们能解决吗 206
怎么就没人喜欢你 209
即使懂得,所以呵护 213
孩子沉迷格斗游戏?
家长必看!
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